被选择的信息决定观看起点
镜头通常只呈现部分场地;统计图表只记录预先定义的指标。如果只依据转播给出的视野判断整支队伍的意图,很容易忽略画面之外的移动与未被记录的协作。阅读比赛时,应问屏幕缺少哪些上下文。
延伸:足球空间与无球跑动PG / READING SERIES
从竞技、界面和观看习惯三种角度讨论屏幕如何改变观看。
屏幕可以把复杂的动作折叠为指标,也可以把远处发生的事件拉到眼前。它提供更多线索,却不会自动保证理解正确。本专题围绕这一单一问题,分别讨论选择、呈现和解释三个环节。
镜头通常只呈现部分场地;统计图表只记录预先定义的指标。如果只依据转播给出的视野判断整支队伍的意图,很容易忽略画面之外的移动与未被记录的协作。阅读比赛时,应问屏幕缺少哪些上下文。
延伸:足球空间与无球跑动数字界面可以在操作后立即出现视觉变化,帮助读者确认状态。但是反馈和实际规则之间存在界限:一个动画说明了变化被表达,并不必然说明变化的完整因果。设计分析应当同时保留这种区别。
延伸:界面操作与反馈数字观看让参与者可以在不同场所讨论同一段画面,截图与片段更容易传播。同时,脱离原有时间和场景的片段也可能造成误读。补回来源和背景,是建立共同理解的一步。
延伸:数字文化的共同记忆信息被选择,决定观者先看到什么;信息被呈现,决定它如何被读懂;信息被转述,决定他人是否获得同样的上下文。三个环节都可能改变理解,却不能仅凭其中一个环节解释全部竞技现象。